英雄无敌3手机单机版是一款魔幻策略手游,游戏采用回合制玩法,玩家可以操控角色进行冒险闯关,游戏玩法自由十分的高,关卡模式精彩多样,可以给玩家带来满满的乐趣,感兴趣的小伙伴们快来进行游戏的下载吧,千万不要错过了哦。
英雄无敌3手机单机版是根据英雄无敌3端游移植而来的一款高人气魔幻游戏,游戏延续了《魔法门英雄无敌2》的故事情节,凯丝琳女王回到了她的家乡埃拉西亚,发现父王的王国已变得混乱不堪,这才得知她那位仁慈的父王已经去世,女王也就理所当然地替先父打理着国家。然而就在王国眼看着就要恢复和平宁静时,一个自称不死军团的组织冒了出来,还占据了凯丝琳父王的肉体,操纵着父王的肉身向凯丝琳发起了挑战。游戏在玩法上继承了经典的角色扮演、冒险、策略等玩法,玩家可以选择多职业角色,探索全新世界,完成指派的任务,28种技能和超过64种魔法,还有大约120种宝物和强大的圣杯等你前来探索。
要说起战棋游戏这个领域,我相信肯定每一位玩家都有那么一款属于自己心目中的神作。而对于那些在国内经历过上世纪九十年代末,家用电脑和网吧开始快速普及的玩家,唯有这么一款战棋游戏的名字是绕不开的,那就是《英雄无敌3》。
作为众多玩家公认的精品神作之一,《英雄无敌3》凭借精致的画面表现和简单易上手但有深度的玩法系统,让人沉浸在其中不能自拔,经常是想着“再来一局就睡觉”结果天亮了,有意思的是这个系列其实有着丰富的发展历史,但玩家偏偏对老作品情有独钟。本期我们就来聊聊《英雄无敌3》为何能经久不衰,而其后续作品又是如何发展逐渐沉沦的。
之前我们介绍过天才设计师范卡内格姆(Jon Van Caneghem),自从创建New World Computing(简称NWC)后,将经典RPG作品《魔法门》系列世界观,与回合制策略养成玩法相结合,打造出了《英雄无敌》这个全新的品牌,取得了巨大成功。在此之后NWC将全部精力投入到《英雄无敌》续作中,甚至暂停了《魔法门》系列开发,到了1996年,范卡内格姆更是以1300万美元的高价,将NWC出售给当时顶级游戏发行商3DO,得到更多资源支持后玩家对续作自然充满了期待。
1996年10月,《英雄无敌2》(Heroes of Might and Magic 2 The Succession Wars)正式发售PC版,本作延续了奇幻中世纪风格的回合制策略玩法,玩家通过自身发展,击败场景地图中的敌方英雄、据点、军队等,从而完成目标,但与初代相比有很多补充和改进,让玩家有了更丰富的体验。
就像游戏的标题那样,英雄是玩家体验的核心,是用户和游戏世界互动的执行者,而其主要功能包括探索(Explore)、扩展(Expand)、开发(Exploit)、征服(Exterminate),也就是我们现在非常熟悉的4X元素。玩家最多可以指挥8个英雄,每个英雄最多可以带领5种战斗单位组成军队,这些单位可以从玩家占领的城镇和地图上部分兵源点招募。地图上每个回合代表一天时间,每个英雄在当天都有一定数量的移动点数,用来移动和场景互动,点数用完就只能等待下一回合。
和前作一样,英雄虽然至关重要,但在每场战斗中并不直接出手参战,而是通过被动数值加成和施展法术等形式提供支持,玩家的英雄可以通过多种方式获得经验值并升级,除了能提升攻击、防御、法术力量、知识这四个基本属性外,还可以最多学习8种技能,每种技能还有基本、高级、专家三种级别,需要注意的是英雄不可能掌握全部技能,只能在有限的范围内做出选择。
收集资源和物品是游戏的重要内容,本作共有7种资源需要收集,金币可以通过城镇固定产出,是招募单位和建造设施必需的,算是最重要的资源;铁和木材在城镇建设中需求量很大,通常在城镇附近就能找到采集点;硫磺、水银、宝石、水晶这四种高级资源,初期需求量并不大,但到了后期对高级单位和建筑至关重要,高级资源的采集点一般位于离城镇较远的地方,并且还有强大的怪物守卫。最后就是前作中深受玩家喜爱的各种神器,包括通过方尖碑才能发现的终极神器,这一次仍然对玩家冒险有着巨大帮助。
《英雄无敌2》最直观的变化,就是在保留前作野蛮人(Barbarian)、骑士(Knight)、女巫(Sorceress)、术士(Warlock)四个种族基础上,增加了死灵法师(Necromancer)和巫师(Wizard)这两个全新的种族。每个种族都有各自外形风格的城镇,除了一些共通的建筑外,每个种族都有属于自己独特的设施,例如骑士城可以建造防御工事增加城墙防御,巫师城可以添加一个图书馆以允许访问更多的法术,在资源等条件允许的情况下,合理发展城镇内各种设施是获胜关键。
游戏发售后延续了之前的良好口碑,开发者也给本作持续提供新内容,1997年由外包团队Cyberlore Studios制作了扩展资料篇《忠诚的代价》(The Price of Loyalty),增加了新的战役、地图、神器等新元素,还和原版打包以《英雄无敌2黄金版》形式发售,至今仍然有爱好者制作汉化版体验。值得一提的是,2000年12月15日,任天堂Game Boy Color掌机也推出了一款名为《英雄无敌2》的游戏,由外包团队KnowWonder开发,这并不是PC版的移植,而是利用系列前三作部分资源混合后的独立作品,共有4个种族和40名英雄可以体验,算是聊胜于无。
1999年2月28日,系列第三作《英雄无敌3 埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic 3 The Restoration of Erathia)在PC端推出,游戏的基本玩法虽然没有大的变化,但是各方面要素都有了显着进化,加上当时国内电脑市场异常火爆,本作迅速风靡并流传至今成为神作也就不稀奇了。
《英雄无敌》系列以往的传统2D像素风格虽然制作精美,但还是让人感觉到明显的粗糙颗粒感,就像是16位主机游戏,没有和同类作品拉开差距,这一次则利用当时先进的多边形技术,将城镇建筑物和背景等元素以3D建模形式绘制,再用预渲染生成2D背景图,营造出了真实立体感极强的氛围,加上不同种族的建筑特色更加鲜明,很容易就让玩家沉浸在其中不能自拔,看着自己城镇的建筑物不断扩展升级颇有成就感。
这种全新的3D转2D画面表现形式,现在来看感觉是多此一举,但在当时硬件环境下绝对称得上最优解决方案,那个时候的显卡3D性能还不够强大,完全采用多边形的游戏效果并不理想,而预渲染背景既能提升场景代入感,同时对玩家硬件要求也不高,当时除了《英雄无敌3》,还有一款神作《盟军敢死队》采用同样技术令人印象深刻,至于主机上的《最终幻想7》、《生化危机》等游戏也是如此。
《英雄无敌3》种族数量再次增加到8个,算上后来推出资料篇新增1个共9个,每个种族的战斗单位种类也提升至7种,后来玩家一般俗称为“一级兵”到“七级兵”,前作中加入的单位升级系统继续保留。本作的各种族差异更加明显,不同的固定资源收益和建筑单位解锁体系,让玩家有了更丰富的战术策略选择,时至今日仍然有大量爱好者研究各种战术,并在海量的官方地图和自制地图中一遍又一遍尝试。
游戏发售后获得了空前的好评,IGN评分9.0,GameSpot评分9.1,本作在国内由大名鼎鼎的育碧负责代理发行,精心制作的简体中文版,加上售价仅有48元,与之前正版电脑游戏动辄上百元相比可谓良心大作,后来NWC制作了两部扩展资料篇《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡阴影》(Shadow of Death),进一步丰富了玩家体验,至于后来各种非官方MOD和地图,让《英雄无敌3》变成了功能强大非常耐玩的策略模拟器。
接下来的吃相就有些难看了,3DO在上世纪九十年代通过游戏发行取得了不小的成功,不过他们在硬件领域并不顺利,由松下代工的3DO游戏主机,尽管也有部分优秀作品,但在当时与索尼、任天堂、世嘉三巨头竞争明显处于下风,导致了巨额亏损,不得不开始了圈钱操作。
2000年开始,NWC在3DO的强烈压力下,推出了《英雄无敌历代记》(Heroes Chronicles),以资料篇《死亡阴影》为基础,制作了单人战役扩展内容,这本是正常操作,但竟然被拆成了整整8部,什么概念呢,相当于现代RPG游戏推出了8章内容DLC,每章都要单独收费。这次的《历代记》最初由第三波发行简体中文版,每部售价48元,被玩家痛骂体无完肤,都没有出完就草草收场。
被誉为“英雄无敌之父”的制作人范卡内格姆对3DO的做法颇为不满,在接下来的续作《英雄无敌4》中仅参与少量内容,而这一代也被玩家视作系列发展的转折点,英雄人物直接下场参战,严重破坏了之前精妙设计的平衡性,尽管画面表现、故事剧情、背景音乐等内容还是有了进步,但“好玩”这个最重要的特点几乎消失殆尽。3DO最终由于多种原因,2003年宣告破产,NWC团队宣告解散从此淡出江湖,《魔法门》和《英雄无敌》的IP则由育碧接手。
《英雄无敌》系列之后推出了几部作品,但都未能重现曾经的辉煌,如今游戏硬件环境和玩家群体喜好都有了很大变化,育碧选择暂时雪藏这个IP,不过在Steam等平台推出的重制版《英雄无敌3HD》,还是让不少玩家找回了自己曾经的最爱。对于系列未来的发展,相信很多人都持乐观态度,毕竟近些年传统策略玩法有明显复苏迹象,与其仓促推出模仿之作,不如耐心等待机会寻求新的突破,就算是没有新作,以《英雄无敌3》为代表的经典还会继续给我们带来更多的快乐。
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1、裸奔方法
英雄访问城堡,注意不是进入驻守,也就是要在下一格,点K键进入王国总览。把你的英雄带的兵全部解散,就可以实现裸奔了。裸奔的英雄移动力很高(但是穿越复杂地形时一样会受到该地形消耗行动力的影响)不过最好不要在危险地带一受到攻击后很容易跳出。
英雄土系初级或者不会,战斗时兵力全无,战场上存在召唤元素或者用初级复活书复活过的部队,这样战斗胜利结束,英雄就处于裸奔状态。
2、分兵的诀窍和作用
较常见的是分出一支兵来骗过对手的反击。在保护型分兵中,如果不能保证一下击毙敌人的话,主力行动之前可以用还没死的保护兵去骗反击。
另外,在作战中后期,如果兵的种类较少,可以在两支主力之间放上若干支杂兵,以减弱连锁闪电的伤害,等第二回合冲到敌人中间危险就小多了。也可以用类似的方法来防止高火丧心病狂。
3、恶劣地形的移动
在戈壁,沙漠,雪地,沼泽将消耗特别多移动力,如果英雄只带该地形的生物就不会有额外消耗,比如只带几只龙蝇在沼泽会跑得很快(当然前提是英雄没寻路术)。
这里有个例外,就是英雄同时带了中立生物(无法在城堡招募的),而且这些部队排在优势生物之前,那也不会有额外消耗移动,比如德肯带1队魔幻法师和1队龙蝇在沼泽移动,魔幻法师排在前面(从左到右那样),那也可以行走如飞。
4、攻城和野战的判定
进攻AI,对城门口站着的英雄,有两种情况下会是野战,就是这个城堡没有堡垒,或者城里还有一个英雄,不然就是强制攻城战,如果城内+英雄的兵大于7个,那AI会自动剔除一些兵,变成7组,然后攻城战。
驻防部队的选择与单队兵的战力关系最大,与是否为英雄原带兵没有关系,这里所说的战力是由AI来判断的。同类部队不同在一队,例如1天使、1天使就算两队而不是一队。
当英雄身上兵的队数+城内兵的队数>7时,只要城内某队兵战力超过英雄身上某队兵的战力,就可把它挤掉,这里的挤掉又分两种情况,第一种是被挤成一队,先把英雄身上同类但不同队的兵挤在一起,如其战力够,则再和城内同类的兵挤在一起参加战斗,如不够,则先和城内同类的兵挤在一起,战力够了也可参加战斗,战力仍然不够的话,就是第二种情况:挤没了(当然如果守城获胜,这些挤没的兵还会回来)。
没有英雄驻守的城,里面的部队原先是怎么分兵的,打城的时候就是什么样的,不变,即7个分7队的枪兵也不会合成一队。
被挤回内城的部队是挤到替换它的兵种留下的空格上,而不会挤到自己内城的同类兵身上。
5、主城附近为什么要留个野兵
在自己主城附近留一个无关紧要的野兵,当主城出了强魔而主力在很远的另一个副城时,主力撞野逃回去学魔法再撞野回副城,当主力身上带强兵时这招很好用,强兵留在副城即可。
6、利用布阵术双格兵多一个控制格
AI使用战术的时候,对于双格兵种可以有大于玩家能力的一个控制格,比如当你攻击野外神射手的时候,敌人分成了3队,你有4队升级骑兵,初级战术,如果你自己布阵然后冲上去,刚好差一格,如果第一回合等待,你70%可能性会死一骑兵。那么,布阵的时候,你把动画挑到最慢,切换成自动战斗,AI会把你的骑兵放到正好能打到敌人射手的那一格,不管AI做的好不好,在AI开始战斗前,按下esc!
7、挖坑障敌
英雄挖宝后会在地上留一个坑,派英雄到岸边,在敌人的船登陆前挖宝,那敌船就没法在该点登陆了。比如玩UBT时,只要在左方岸边挖两个坑,第三周的敌鬼英雄就没法上岸了。海上布满船的话是连凌波微步魔法都飘不过去的。
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