工艺战舰是一款非常不错的海战射击游戏,第三人称的战斗视角,实3D引擎技术打造的游戏画面带给玩家视觉上的震撼享受,多元素的玩法内容带给你无穷乐趣,前往海洋与你的好友一同作战,多种战术和全新的战舰模型也可以自己研发,玩法新颖,战斗与创造兼顾,跟最近的火热的战车大战类似,推荐给大家哦!
与战舰有关的策略射击类游戏相信大家也玩过不少了,那么可以从每个零件入手,自由射击属于你的战舰游戏是否想体验一番呢?今日为大家带来的是一款全新上线,支持多平台游玩的海军题材沙盒类第三人称动作射击游戏——工艺战舰,其全称也叫作《工艺战舰-重聚》,主要经由厂商茕海开发组采用顶尖的Unity3D引擎制作制作而来。故此游戏不仅拥有着整体高清炫酷的画面、场景、以及收录上百种武器,涵盖不同时期、口径、用途的火炮、导弹、舰载机,甚至是根据动漫增添的《EVA》、《苍蓝钢铁的琶音》等一系列科幻的武器等大家来体验。
这里我将会对新版本的甲弹对抗进行一个简单的介绍。不过这里只会介绍一下甲弹对抗机制;至于在新武器系统下,船只防御提高的进阶教程,就等待提督们之后自行探索啦。
对于Alpha1.180215及之前版本,游戏的对战主要用于测试船只浮力运算及对战系统的相关运算,因此这些版本中的装甲没有任何的防御效果,又因为其重量的存在,因此被很多提督戏称为配重块。不过在未来的版本中,装甲的实际作用将会体现出来。
在《工艺战舰:重聚》中,火炮使用的是APHE即穿甲榴弹。炮弹同时具有了穿甲能力及爆破能力。因此火炮类武器的攻击存在有三个阶段,即:弹道飞行阶段、穿甲阶段、起爆阶段。(下面开始灵魂画图了~)
弹道飞行的参数来自于历史实际数据,可以见上一篇日志:【18.3.11】工艺战舰开发日志011:武器系统-真实弹道 。弹道模拟参考了南京理工大学韩子鹏教授的《43年阻力地炮弹道表计算》及南京理工大学修观博士的《线型弹道模型建立及仿真》
在接触到船只后,根据接触点的弹道飞行速度、俯角,通过美国海军的穿甲经验公式,计算出其穿甲能力。(VL=(F×√e×d)/(41.57×√m×cosθ)其中,F=6×(e/d-0.45)×(θ²+2000)+40000,VL=着速,e=装甲厚度,d=弹径,m=弹重,θ=倾斜角(垂直为0度,水平为90度))。
如下图中,如果计算出穿甲能力为700mm,则其能够击穿700mm的装甲,在情况1下,装甲仅有600mm,因此后方的船体将会被击穿受损,如果是弹药库的话,则有可能会被引爆~而在情况2下,因为其装甲厚度为1200mm,则不会被击穿,而是会引爆炮弹,开始计算爆炸伤害。(本次计算由于是水平弹道直接命中,因此为方便讲解,选用了1200mm这个极大的装甲厚度,在游戏中考虑到着弹是有一定角度的,因此不一定要用这么厚的装甲哦)
此外,如果这枚炮弹击穿了弹道上所有装甲,又没有命中船只内部部件,则会产生过穿,无法对船体造成大量破坏。因此小型船只的生存能力也不会太差哦-
如果很不幸,炮弹击穿了船只装甲,却没有形成过穿而是在船体内部爆炸。爆炸会降低装甲的强度,并破坏爆炸范围内的其他零件。不过如果其他零件和爆炸中心点之间有没有损坏的装甲阻隔,则不会被破坏哦。另外,间接爆炸使弹药库殉爆的概率远低于弹药库被直击
如下图中,1号船体因为在爆炸范围外,因此没有收到伤害。3号船体因为有装甲阻隔,因此没有收到伤害。而2号船体则很不幸,它会被爆炸损坏并失去浮力。
因此,合理的将船体内部分割,保护好船只的浮力储备区及弹药库将会是未来设计中防御因素的核心。此外,炮弹在水中虽然速度会急剧衰减,但是依然具备一定的穿甲能力,所以水下部分也要注意增加一些装甲哦~
1、一款高度自由的海战策略手游,玩家可以选择各海量的真实装备。
2、玩家可以参加航海战斗的同时,会随机匹配对手,给你带来新的乐趣。
3、你可以自由地征战整个公海,让大炮和巨舰为你带来胜利。
4、仅仅只是建造还不够,想知道你所创造的战舰是否是海洋上的霸主就需要通过战斗。
@Dayedes
玩这个游戏也有好几年了,始终不能令人满意的一点就是伤害机制。
史实:重巡万吨,一般战列舰三五万吨,大和六万多已经是怪胎了。重巡100-150mm装甲、战列250-400mm装甲,所有的船基本都是一条装甲带。
茕海星:不叠甲你能上公海?储备浮力不够你能上公海?
于是我们看到茕海星上的船无论尺寸吨位还是装甲都是OTL世界的两到三倍,只有炮还是“还原历史”的那几门水管,和大舰显得格格不入。这边建议最好也把炮扩大到800-1200mm呢(
我寻思着也别整那些太复杂的东西了,要不就按WOWS那样搞血条,血条只跟吨位挂钩,然后以造价来制约舰船的吨位、主炮口径和装甲厚度、等等,类似于:
吨位的立方*最大装甲厚度的平方*火炮口径*某个系数=造价。
总之我大概思路是吨位和血条呈S形曲线、吨位和造价呈J形曲线,然后每种火炮的最大AP、HE伤害是个定值,打哪里是全伤(比如动力段、武器结构区和弹药库,打哪里是半伤,打哪里是过穿,这样才能引导玩家造船的时候充分考虑武器、布局、吨位和防护。当然,要是游戏本来就鼓励非历史那就当我没说(
总之通过一个一个零件去造船确实是一大乐趣,我基本每隔一段时间就又手痒去造一艘船,如果在机制方面能有所调整那就更好了。
@猫头鹰之城|FurtheR
开着自己diy的船很有意思非常有想法,从我的世界再到简单飞机再到像素车再到喵星大作战等这类型游戏我都很感兴趣。
不过控制手感和界面人性化问题真的有不少,开镜最好有单独按键,会大大减少误触问题。再者diy时有些生硬这方面不足可以参考简单飞机。
另外讲下物理机制,打造船体的时候发现舵效跟吨位基本无关,6000t的驱逐跟30000t的战列舵效完全一样导致只能往结实厚实上堆数据,小船的特性与大船的优势没有展现。另外还是驱逐问题,图太大造的驱逐刚要接近对面bb游戏就结束了,鱼雷的速度真的很慢,没有鱼雷应有的威慑力,dd用41节的速度追鱼雷不算太难。
这游戏真的超吃配置,玩家对战画面全开8895掉针很严重,建议玩家们组船时可以全开,对战时画面调到中等会减少掉针情况。
最后就是游戏玩家太少了,多拉点人来玩,希望游戏越办越好!