街机三国志安卓版是一款经典的三国动作游戏。敌方角色基本都在正确的位置。只是关于吴三妹和关卜的笑话有点太大了。从系统上来说,坐骑系统和圆桌武士差不多,但是张观一旦上马,就会把原本藏在某处的巨大武器拿出来,实在令人费解。
街机三国志是一款非常好玩又有趣的经典三国手游,游戏里有着我们最喜欢的三位男主,而且所有的人物技能也都不一,所用来闯关的姿势也不同,我们为了让您感受到更为爽快的游戏乐趣,各种武将连抽活动已经上线,喜欢的小伙伴快来试试吧。
1、三军并起斗智斗勇,三大阵营彼此制衡!攻城略地,节节推进,带你体验开疆拓土的快感。
2、化身主公,带领你的三国偶像团一起出道,享受自由对战的过程。
3、街机三国志给武将提供了羁绊,有羁绊的武将同时上场会有额外的属性加成。
4、招募具有羁绊的武将解锁连结技在战场中展现强大的实力。
关羽(步战篇)
步战出招:
A,A,A[得分:100,150,200]
两拳一脚,速度快判定强,对上很多人也很少被中途反击。威力不小,群杀和封版都好用,且三下都有一定防空能力。看似完美,其实也有缺点。
第一拳距离不错,攻击判定比被攻击判定远不少,对正面较安全,但出招不算快(仅比魏延的第一拳快),抢招偶尔吃亏。出招时身体会前倾,截击冲过来的敌人须提早出招以避免相杀。
第二拳非常快,攻击判定也比被攻击判定远很多,甚少被中途反击。但太快也是最大的缺点,有时第一拳把敌人随机打出长硬直,第二拳就会落空,易被忍者之类出招快的反击,很难避免(对危险敌人时点两次A后可按A+B。这样中途打空就会放保险,没打空就会出第三下。开连发拳也能降低被反击的几率)。好在对多人的时候第二下一般不会打空,人少的时候可考虑用拳头以外的招式对付忍者。另外这个第二拳并不比第一拳远很多,对较远的敌人经常落空。
第三下是前进一步踹出一脚,距离全员最远,一般可以悉数击倒被前两拳打中的敌人,群杀效率高。但动作稍慢且容易打不到贴身的敌人,偶尔也会被中途反击而且没有太好的解决方法,还好被前两拳打中的敌人一般会退远,反击不算常见。另外第三击的被攻击判定也前移了不少,遇到赵氏兄弟从远处撞过来可能刚好伸腿出去和他碰到一起,这时候要留意两拳后改用其它动作。
A,A,↓/↑+A[得分:100,150,200]
两拳后把人抓起来往前/后丢,丢出时还可以带倒近身甚至背后的敌人。防空性能很好,只是丢得太高太远导致砸不到站位靠下的敌人和中距离的敌人,有时收招会被乘机攻击,敌人在这些位置时最好少用投掷。朴实无华的招式,伤害很高(约一行血的30%)且安全实用,速度也快,被包围时经常来得及把一边的敌人丢到另一边去解围。往前丢一般用于伤害输出,也常用于封版(比A,A,A安全)。关羽此招的性能太好,以至于其它招式几乎都可以放弃不用。
此招的缺点还是在于第二拳有时会打空导致后面的投掷出不来(经常会看到连续多个第二拳挥空,敌人被打倒都没出投掷),关键时刻可能后果严重。
抓住人A[得分:100]
用脑袋攻击敌人。
抓住人→/←+A[得分:100]
把人丢出去,和A,A,↓+A/A,A,↑+A的丢人动作完全相同。一般用于解围和伤害输出。
B,A[得分:200]
原地跳起来一脚,和→B,A的性能相同。
→+B,A[得分:150]
前跳一脚,出脚速度不快,距离远,攻击力低,判定一直保持到落地所以可以一跳起就踢。
攻击判定集中在脚尖,踢不到贴身敌人。脚尖部分对下方的判定强,对地很安全;对前方判定虽然看起来不错,但因为快落地了脚还伸得很远,运气不好可能和在远处出招的敌人相杀。多数情况下值得依赖,但也有阴沟里翻船的时候。注意这招速度不快而且被攻击范围也一下子伸出去很远,用于截击必须尽早出招。
B,←,A
反跳踢,由于老关的飞踢判定在前方,对付贴身和背后敌人的性能很差。而且他起跳比别人快1帧导致反跳全员最难,非常容易失败,不实用。
抓住人B,A[得分:300]
抓住敌人按B会扛着人跳到空中,之后如果不按A敌人会从空中平安落地,按A则是折断敌人脊背的大坐。起跳时没有无敌,从攻击判定出现到敌人脱手都全身无敌,收招动作比较慢(会向后弹一下)。虽然起跳的时候可以控制跳的方向,但敌人必定会被摔到前方去。
和其他角色的大坐类招式区别很大,就是敌人没有被压到地上!一般此类招式是靠手里的敌人压人,而且从压下到砸地到弹起都能碰倒附近的人,就只有关羽是靠自己的脚来撞人,一落地就没判定了,比起其它摔投技来说很难击倒附近的敌人,而且有时看似能碰倒的敌人也莫名其妙压空,慎用。
这招攻击力并不比直接丢人高很多,而且耗时长破绽大,是很少使用的招式。优点是不会把敌人丢出很远,方便把他们保留在画面内继续攻击。
这招有个BUG就是在把敌人坐到地上之前如果先碰碎了坛子罐子之类,手中的人就会暂时消失,直到关羽落地后才重新出现(并飞出去),而且不掉血……
↓,↑+A[得分:200,250,300]
原名“断铠击”,俗称大扑,动作很帅声音也很有气势但性能在全员的↓,↑+A中算是比较差的,出招不算快安全性也堪忧。
从跳起到落地全程都有持续判定,一般上升阶段和下降阶段都能打出2HITS(但遇到长硬直的随机情况就只有一下),优点是可以恣意鱼肉没对空能力的敌人,最大的缺点在难以保证击倒敌人,因为收招有个很慢的后弹动作,没击倒人几乎必遭反击。此招特性是只要先打出了2HITS(不论是不是打的同一个敌人),则后继攻击必定会击倒敌人(骑马的除外)。所以想确保击倒一般只要先在上升过程中击中一次即可,除非运气不好遇到敌人出现长硬直导致最后一下打空。
对单人的攻击力算是比较高的,3HITS威力逐渐递减,总伤害平均可以超过一行血的30%不过随机性不小。在对付多人的时候,因为只要先打中两次之后就是直接放倒,而且放倒那下的威力已经递减到最小,攻击效率明显不如其他角色的↓,↑+A。
此招的攻击判定完全不能保护被攻击判定,硬拼性能极差,上升阶段没法用于对空,下落阶段对地性能普通,对具备防空招式的敌人(如叉叉兵、三美和许多BOSS)建议不要使用。可以控制距离最后一下往人背后压,对某些敌人会安全些,但仍然不推荐。另外在下线提前出招等上方敌人走过来中招也能减少攻击间隔,降低中途被防空技打下的概率。另外因为出招时身体横过来,被攻击范围大增,会被一些贴身没攻击判定的招式打,例如打墙角的叉叉兵时容易被踢下来。
此招除了对单个敌人进行伤害输出外,还有一些用法,比如把多个敌人放倒在屏幕外再回走引他们一起走过来,然后回头出此招一次放倒一群人(要保证上升时至少击中一次,而且要击中刚露出屏幕没来得及出招的敌人才安全)。也可以在击倒敌人后追过去用来打起身。最实用的情况是把一群没有对空能力的敌人逼在墙角不停用这招(对个子高的赵氏兄弟特别有效),但一定要确保击倒才安全。这招最大的优势是判定时间长,可以让一堆起身时间不同的敌人全部中招倒地,在敌人没防空能力时堪称最安全的打起身招式。而且对距离要求也不高,只要敌人在一定范围内就能悉数击倒,即使不在墙角也有很多机会使用。
用此招杀死普通小兵会将其半身碾碎。第一个攻击动作可以将部分BOSS斩首,后面的动作则会把这些BOSS上半身碾碎(可斩首的BOSS会留下脑袋)。在↓+B之后可以取消这招,但无法形成连技。
↓+B[得分:150]
俗称铁头功,二段攻击,第一段不会击倒地面敌人所以近身一般可以打2HITS,加起来伤害还行。判定时间较长,如果无聊可以拿来封墙角打起身(一定要早点出招),运气好打出多HITS的话效率不比↓,↑+A差。
第一段攻击对空很强(但不敌BOSS的跳压等对地特强招式),但出招慢而且判定持续时间很短导致对空成功率难保证,不如直接躲闪。
两段攻击对前方的判定都普通,不要拿来硬碰硬。
A+B[得分:500]
出招收招都比较快,不容易被人打收招的破绽。
地面基本连技:
A稍停A,A,↓+A:三拳加向前投掷,可以击倒中近距离的敌人再抓一个丢出去,比两拳加投掷或者直接三拳都安全不少,一定程度上弥补了投掷难砸到中距离敌人的缺陷。打单人也是不错的伤害输出;
A稍停A,A,↑+A:三拳加向后投掷,一般用于想拿人去砸背后而正面又有超过一个敌人的情况,可以全打倒并安全地丢一个人回去,不怕被剩下的人乘机攻击;
抓住人A,A之后→/←+A:常用;
抓住人A,A之后↓,↑+A:没干扰的时候用做伤害输出,对能防空的敌人不要用;
抓住人A,A之后等放手,(A,)A,A,↓/↑+A:抓住脱手快的敌人后唯一实用的较高威力连技,注意别被速度太快的敌人抢攻。也可以头撞两下后拉住上或下错线走出敌人攻击范围,乘他们跟过来时再用拳头打;
抓住人A,A之后等放手,走前(A,)A再抓住:对脱手快敌人的无限连,注意关羽第一拳较慢而且和脱手敌人的距离拉得有点远,前走A对某些敌人会来不及打,不可滥用,一般对叉叉兵和晏明之类比较实用;
抓住人A,A之后B,A:没什么干扰的时候用,优点是敌人不会飞出太远方便继续追击;
抓住人A,A之后B,落地调整位置↓,↑+A:如果贴身出↓,↑+A,最后一下会向敌人背后压,而敌人会向正面出招所以一般打不到玩家,这样对某些有防空技的敌人都可以压了(曹仁宴明之类出招连背后都有攻击判定的还是不能压)。用这招也要注意不要太近让最后一下压过头打空了;
抓住人A,A之后B,落地调整位置(A,)A再抓住:对脱手慢敌人的无限连,对出招快不方便脱手A再抓的BOSS也可以使用,只是效率不怎么高;
贴身(A,)A之后抓住人接上述任一从抓人开始的连技:单个敌人错线走过来的时候可以用来迎击,或者控制住敌人后主动贴身使用,威力很大。
步战点评:
步战最轻松最容易上手的角色。擅长拳系攻击而不适合抓人为主的打法(因为抓住人可使出的招式都有各种不小的破绽,且攻击效率不高),但由于拳系攻击性能太好,其它缺点多多的招式几乎都可以省略。一般A,A,A对付多人,A,A,↓+A和A,A,↑+A用于输出伤害和保证安全,追求安全通关者的首选,只是观众容易睡着。
缺点是组合拳有打漏的情况,运气不好会吃亏(开连发会安全些);投掷的弧度高,可能砸不倒中距离的敌人而被反击。如果尽量把敌人都丢到版外封住打,就可以在相当程度上避免上述劣势带来的负面影响(但观众就更容易睡着了)。这种封版打法是最适合关羽的,有人绕出来就转身用快速的组合拳+投掷来丢回去,或是抓住丢回去。
安全性:A防空:A攻击力:A速度:D攻击范围:C技术要求:E
BOSS并不可怕,但是有一堆小兵帮忙就可能不好对付了。由于BOSS处出兵有固定的规律,而杂兵剩余一定数量时下一批杂兵就不会出来,因此诞生了“养兵”的打法,也就是留下威胁最小的杂兵(一般是行动缓慢的弓手和枪兵)不杀死,只要避开他们就可以专心打BOSS。
多人合作时比较容易实现养兵:一个人专心对付BOSS,其他人把小兵不断地抓在手里再放手,这样杂兵就完全不会构成威胁了。
而单打的时候养兵是相当有难度的,必须一边躲小兵一边打BOSS,不过有些拐角地形可能把敌兵暂时卡住过不来,可以好好利用。
合作时用抓人来养兵的话,关张魏可以自由地用抓住人B来不断调整位置,养兵很方便(关张重复抓人跳可以养任何兵种,魏延对部分兵种不可,见后面的“重复抓人”);黄忠抓住人后无法移动,不过按B再不断来回抓还是比较方便即刻逃跑的(对速度快的敌人不可重复抓);而赵云抓住人后没有任何可以控制的技巧,连想立刻放手逃跑都不行,是最难养兵的角色。但赵云养弓手还有个独特的方法,因为他的被攻击范围非常靠前(见后面的“人物动作判定对比”),和弓手面对面站一起不会被任何招式打中,可以站立不动或是上下行走(这个位置上下走不会抓到弓手)来养兵。另外弓手有时候会突然后退出招击中赵云,不停上下走就可以躲开攻击或及时把后退的弓手抓住。
骑马也可以进行养兵,不过需要一些控制技巧,而且可以养的兵种有限(最好是弓手和肥肥,枪兵也行但并不保险):如果是单人作战,就是依靠马的速度一边躲开小兵一边攻击BOSS;如果是合作时需要骑马的玩家来养兵,首先就要吸引小兵来攻击自己(打他一下,或是下马抓他一下),然后将其引到和BOSS相距很远的位置,并在他面前上下移动(因为马的速度快,敌人出招后玩家多半已经离开他的攻击范围了。对弓手和肥肥绝对安全但对枪兵还是有可能被捅到,这时就尽量走位拉开距离吧)。
养兵的时候有一点要注意:负责看兵的玩家吸引所有杂兵注意力之后,只要他们的注意力还在该玩家身上,就算绕到负责打BOSS的玩家身边也不用着急,因为他们一般是不会对其他玩家出手的(但也不是100%不改变攻击对象,具体可以看后面的“敌人AI分析”。某些乱走的兵除外,不过这些兵一般没人会去养)。有些玩家在看到杂兵接近打BOSS的队友时,没有留意该杂兵的攻击对象就急着放保险,结果反而坏事。