金融帝国2手机版单机版推荐给屏幕前的所有玩家,这是一款口碑非常不错的模拟经营类手游,游戏超高的可玩性绝对会给玩家打来全新的游戏体验,游戏玩法内容非常丰富,趣味丰富的玩法内容保证所有的玩家都会爱不释手,游戏玩法内容非常丰富,沉浸式的游戏体验必定让人爱不释手,感兴趣的玩家不妨下载金融帝国2单机版手游试玩吧!
金融帝国2手机版是一款画面精致,根据端游改编的商战模拟游戏,玩家在游戏中作为主角,需要尽可能的让你的产业不断扩大!成为世界首富!大量剧情故事围绕你的世界展开!还有实时的竞技PK玩法。你可以和好友一同联机,组建成富豪联盟,从而对敌人展开商战类的厮杀,超多精英秘书可以招募获得,快快下载体验吧!
不知道经常看小编文章的,有没有和我一样喜欢玩模拟经营类游戏的粉丝?回想几个月前,小编给单机时代投稿的初衷只是为了赚点外快去购买一款不错的显卡,以便能够流畅运行即将上市的《都市天际线2》。
但真正等它上线后,因为游戏糟糕的优化及存在的诸多问题,直到现在也没有将它收入囊中,常玩的模拟经营类游戏只能是仅存的《都市天际线》一代了。但要想完美体验城市建造的乐趣,DLC是必不可少的,否则这款游戏还没有看别人玩来的痛快。然而这一代的DLC不仅数量众多,价格也不便宜,想要全部购买下来还是需要一定的经济实力的,这可能就是垄断的坏处吧。
但在20年前,这样类型的游戏可不是一家独大。不管是EA的《模拟城市》系列还是《铁路大亨》、《主题医院》等,都是十分优秀且耐玩的模拟经营游戏,其中最特别的一款游戏就是今天想和大家分享的《金融帝国2》,它以独特的视角让玩家们扮演一名金融家,通过巧妙的投资和经营策略,逐渐建立起自己的金融帝国,熟悉玩法之后会令人深深沉迷其中无法自拔。
但奇怪的是《金融帝国2》虽然质量一流,口碑也非常不错,但在当年却没有进行什么宣传,甚至很多玩家根本没有听过这款游戏,以至于错过了这款经典之作。小编觉得可能当年它的发行公司育碧更看重《英雄无敌》之类的游戏吧,毕竟那个年代的策略战争游戏既叫好又卖座,风险系数要比这种模拟经营类的游戏小的多。
大家可以看一下图中复杂的各类表格,就能大概了解这种类型的游戏为何不好卖了。当年在网吧一小时的费用至少要2-4元,大家还都是穷学生,又有几个人会把有限的金钱和精力浪费在这样一款学习成本极高,且不能带来感官刺激的游戏身上呢?
不过沉淀下来细细品味这款游戏后就会发现,《金融帝国2》的确是一款十分考验玩家策略眼光和经营能力的综合型游戏,可玩性和耐玩性丝毫不比同期的《三国志》、《太阁立志传》差。游戏中玩家需要绞尽脑汁地参加各种社交活动,通过结交名流等方式提升自己的声望值与影响力,然后才能获得更多的合作机会和资源支持,进一步巩固自己在金融帝国的地位。
当在虚拟世界中上至电子科技产品,下至农业产品,所有产业链的生产及销售都得按照你的想法进行时,那种俯视芸芸众生的感觉比氪金698还要爽快,甚至会产生一种我就是马云的错觉。
不过这也不是说《金融帝国2》就是款十全十美的游戏,虽然在游戏的经济体系中玩家可以掌控零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业等多个行业,但可能是受到时代思维的局限性和技术方面的限制,游戏中并没有引入现今经济体系中最重要的第三产业,这不得不说是一个巨大的遗憾。
《金融帝国2》除了可以和AI竞争外,还嵌入了当时非常流行的局域网联机模式,如果和小伙伴们一起玩的话,开局大家都会拥有一家上市公司,是合作还是竞争,那就要看今天的午餐是谁付钱了。
总的来说,《金融帝国2》在熟悉了游戏机制后,绝对是一款不容错过的经典模拟经营类游戏。通过游戏,玩家不仅可以锻炼自己的经济思维和决策能力,还可以了解到金融市场的运作规律和经济环境的影响因素。
不过在怀念这款游戏的同时,小编却更加想念童年时期一起玩游戏的玩伴了。但大家如今都迫于生活,除了我之外早已舍弃了曾经最爱的游戏,纷纷为了柴米油盐而日夜奋斗着,就连日常的联系也越来越少了。
这里小编想吟一首打油诗送给曾经的玩伴们,以示怀念我们逝去的时光和当下的尴尬:“儿时玩伴今何在,朝九晚五还房贷。偶尔问我在不在,张口再借两百块。”
卡通精美的画画面模拟了商战的题材,并且我们将会在其中扮演一个投资者;
完成游戏的各种任务你将会获得相对应的奖励,让你的资金不断的累积增多;
一旦找到合适的项目就可以放手一搏,大不了失败了从头再来,一定要有自信心。
【经营管理】
1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。
你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。
3.研发
前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。
研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。这也是一个设计上的缺陷。