哈耶克的文明市场经济是一款历史向的宏观经济调控与人员配置类的即时策略游戏。游戏中,玩家们将化作市场“看不见的大手”,进行自己的经济政策模拟。从茹毛饮血的史前时期,到建立起政治制度的人类社会时期,再到高度发达的现代文明社会,游戏进程将会跨越多个历史时期,每段时期玩家们要面临的经纪危机都有所不同。通过市场机制配置资源、促进生产、调节供需。价格信号成为关键决策依据,反映资源稀缺性与需求强度,引导玩家优化生产结构。
【史诗级时代跨越】 从茹毛饮血的石器时代起步,历经青铜时代、古典时代、封建时代、探索时代、启蒙时代,直至工业革命的轰鸣与信息时代的曙光。每个时代都有独特的科技树、建筑体系和社会挑战等待你去征服。
【真实的市场经济】 告别传统策略游戏的简单资源累积!这里有着复杂而真实的供需机制、动态价格波动、产业链联动。粮食、木材、铜矿、香料、咖啡、钢铁……20余种资源相互关联,市场的每一次波动都可能决定国运兴衰。
【多元社会阶层】自耕农、樵夫、矿工、工匠、商人、学者、神职人员、骑士、资本家……16种社会阶层各有诉求。满足他们的需求,获得稳定与繁荣;忽视民意,则面临罢工、叛乱甚至帝国崩塌!
【丰富的建筑体系】 60余种功能各异的建筑,从简陋的茅屋到宏伟的工厂,从田间的农舍到繁华的贸易港。每座建筑都可升级,形成完整的产业链条,让资源流转效率最大化!
【科技引领未来】 超过80项科技等待研发。从物物交换到金融资本主义,从磨制石斧到蒸汽动力——每一次技术突破都将为你的文明带来质的飞跃。
【国际风云际会】 与草原汗国、沙漠商队、丝绸帝国、群岛海权等20余个AI国家展开外交博弈。贸易往来、和平谈判、军事对抗……纵横捭阖之间,成就霸业或守护和平,都在一念之间。
【军事与外交】 组建军队保卫疆土,训练从石器时代的投石手到工业时代的精锐步兵。参与战争、签订和约、收取赔款——在刀光剑影中守护你苦心经营的一切。
【随机事件】 丰收与饥荒、瘟疫与繁荣、天灾与人祸……数十种随机事件让每局游戏充满变数。每个选择都有代价,每个决定都影响深远。
思路是不解决经济危机,不管物价,靠战争转嫁矛盾,索取巨额赔款补贴国内阶级、补贴生产。用税收和战争财升级建筑投产。
PS:目前只玩了简单模式,玩到封建时代
1、开局优先发展生产,把基础建筑都点出来,确保没人失业,税率不要动(人头税不超过5)。

2、有阶层影响力扩大,就让他们加入执政联盟,优先保证合法性。

3、不用着急点商人和军队。开局学者2-3个左右别太多,因为学者不创造财富,需要补贴。

4、等各个阶层基本达到小康以上,最好是奢华水平。改人头税,每个阶层盈利在2-3左右就行,不用让他们赚很多。

5、点商人和军队,基本上3-5个够用,不要太多。不然生产力会不足。注意学者满意度,给他们补贴就行,到奢华以上,即使日开支是负的也没关系,但不能负太多,-2-3都没问题。

6、开贸易,最好不要大调交易税,不然商人会亏很多!这时候由于不懂经济规律,会发现价格比邻国高很多,不用管,进口就行了。

7、这时会发现商人暴利,别人都赚3-5,商人能赚20-400,狠狠加人头税,让他们收入在10-30左右就行。不满就减税、收买,平静再加回来。我的商人在温饱水平左右,不闹事就行。

8、贸易逆差扩大,产品积累,除了商人阶层,别的收入都是负数,经济危机出现,借鉴历史。

9、用从商人那里剥削来的钱养军队,分数比其他国高一点就行,直接宣战!!!军费1就可以,军人收入为负就补贴,阶层奢侈以上负收入不用管。
PS:讲一点战斗技巧,即使总体分数比对方低一些也能赢。先打第一个骚扰边境,然后看正面冲突,怕打不过就先划到后面打海战,然后会发现对方兵力分下降了。打赢不会减少兵力,输了会减,这时候别的也能打了,全部战斗爽不用管生产,全程盯着战斗页面,冷却一到就打。

10、打仗过程中,其他国会来求和,全部拒绝(除非对面兵力高,再打下去打不过)。等战争分到350,出现吞并选项之后,就可以答应了。别选吞并!!!我们的目的是发战争财,把别的国家当血包养,一定要选分期付款。
有钱就进新时代,国家会增多,血包也变多了,求结盟可以答应,别全答应。盟友遇到袭击果断参战,省得发动战争了。
由于我们非常穷兵黩武,也会有国家主动宣战,直接爽打从原始社会到古典时代,最需要注意的是商人阶层,多调人头税,满足诉求让他们别闹事。
进入封建社会之后,出口机会多了很多,这时候就可以一边打仗,一边美美赚钱了(给商人加了4600的税)。


1.货币的本质:游戏中货币的本质是一种产品,国库的构成是银币+国内市场各产品库存,你用这些产品去投资生产(科技、建造、升级),游戏中同一种建筑建的越多,升级的多,投入就越大,而收益却一直不变,直到下个时代有新产业开始好转。
2.没必要追求税收最大化:既然货币是一种产品,单纯追求一样产品的大量囤积意义不大,你也不是只用银币就能扩建产业,建造伐木厂需要粮食和银币,建造农田需要木材和银币,而我们知道花出去的钱才算钱,那我们的目标很明确,即是把这些严品全花出去。
3.怎么花?:我们能把钱花出去的地方就四个,他们分别是建造(建筑升级包含在其内)、科研、军队、补贴三者。因此我们的钱也就花在这四个项目中。
4.(1):军队,这个投资项目很好理解,最直观的表现是拿各种产品(人口,银币,产品供给军队)换银币(赔款),拿各种产品换人口(吞并、割地),抢掠他国积累产品,还有强制开放他国市场以供给自己积累产品,就是这个选项可能具有风险(不可控)和保证自
(2):建造,这个投资项目是最多。也是包括的最全的,我们这里用一个例子来表现怎么投资:假设有一农田,他建造价格是银币10+(当前以有数量*10),木材5+(当前以有数量*5),每个农田粮食产量是十,你要最大化农田粮产,而你的木材产量5,银币产量15,你就会发现木材时时刻刻缺导致升不上去,银币积累了相当数量,而这些银币积累起来没什么用,所以赶紧用各种投资手段把剩余银币转换为木材从而提高农田增长速度。
(3):科研,这个投入主要是增加效率(产品产量)和开新产业降低投资成本的同时提高投资收益(如农田和庄园),如果你想快速推进科研就把盈余货币投入到科研产出上,当科研够了,该升时代后就把盈余货币投入到升时代所需的其他产品产出上。
(4):补贴,这是一个用银币换产出的投资,具体表现在各阶层好感度高时给的各种阶层,具体投入多少以你货币盈余量和这种产出有多缺衡量。
(5):产品盈余怎么办?一个经典的办法是通过出口将产品转换为银币,再把银币转换为其他产品。你也可以通过调整政体和政令来减少其产出增加其他产品产出。
(6):改政体导致税收效率降低怎么办?这个得看你货币盈余量决定,货币盈余足够多的情况下拿他换产出算不上问题,只是最好维持40%以上合法性避免动乱,在实行方面因为你缺这个产品他价格大概率很高,你也会投资这个产业增加岗位,再加上市民往高收入岗位去,这个阶级自然会有人有钱,影响力应该不会太低。
v1.5.0版本
1、bug修复
2、调整不同难度的数值
3、增加多个存档功能