披萨塔正式版手机版(PizzaTower)是一个2D平台动作游戏,玩家需要扮演一个名为Pepperoni的披萨店员工,穿越一个充满危险的塔,拯救被关在里面的人们。游戏的玩法类似于马里奥系列游戏,包括跳跃、攀爬、攻击敌人等等。游戏中有许多关卡,每个关卡都需要玩家完成一系列任务和挑战,包括打败敌人、收集物品、解谜等等。游戏的故事情节非常有趣,充满幽默和惊险。
披萨塔是一款复古街机动作冒险闯关游戏,多个角色可以随心选择,刺激的冒险挑战,考验你的反应力,为你带来全新挑战。在披萨塔中,多样关卡,趣味BOSS对战,感受更加有趣的冒险之旅。
独特的故事情节:游戏的故事情节非常有趣,充满幽默和惊险;
多样的关卡和挑战:游戏中有许多关卡,每个关卡都有不同的任务和挑战,需要玩家进行跳跃、攀爬、攻击敌人等等操作;
多种武器和装备:玩家可以获得不同的武器和装备,包括匕首、火枪、盾牌等等;
多种敌人和Boss:游戏中有各种各样的敌人和Boss,包括僵尸、骷髅、巨型蟑螂等等。
1、打开这款手游,点击“start game”开始游戏。
2、进入关卡,左下角的按钮控制角色移动的方向,右侧是技能按钮,控制角色向右侧跑。
3、例如A键控制跳跃、X键将敌人举起、B键技能向前突进、Y键是触电,你可以随时使用。
4、道路和关卡上会有很多障碍和披萨的食材,你需要想办法“越过去”并收集全部的披萨食材。
5、还有很多怪物和BOSS需要你使用技能打败它们,右上角可以看到自己的得分,跑的越远得分越高!
6、开启你的冒险跳跃之旅吧!
Q:Pizza Tower是个极度狂野的游戏,其灵感来源于瓦力欧系列,请问这种组合是如何产生的?
A:游戏灵感是McPig(游戏美术)在2018年左右想出来的,在当时,游戏有更多瓦力欧系列的痕迹,设计的重点也集中在谜题上。我们在当年的万圣节跟十二月各做了一个Demo,与后来的Demo相比,制作时间更长,很多想法都源于此。在the SAGE 2019活动上我们做了最后一个Demo,主角Peppino相比以往拥有更为自由的移动方式。我们延续了玩家在the SAGE 2019上最喜欢的游玩方式,将游戏打造成一个混合了「速度」、「得分」与瓦力欧大陆的畸形产物。
Q:Peppino Spaghetti的动作、表情动画极其丰富,是什么让它的设计具有如此的表现力?在一个角色的外观、移动、动作上投入那么多工作量又会带来什么挑战?
A:我们对Peppino整体基调的设定是邋遢、凌乱,我们试图(尤其是McPig)希望在每个动画中都能表达出这个特性。该灵感来源于McPig早期的漫画——Peppino的旅馆总被一群披萨怪物搅局,它被做进了数个游戏原型中,随后,它来到了Pizza Tower,我们保留了漫画中这位高度神经质的角色,将其带到一个充满干酪生物的荒谬世界中。
不同动画的创作过程差异很大,但总体上我们遵循着如下流程:构思一个试图增添的机制,确定后进行原型设计与测试,与之同时,McPig会在Aseprite(像素画软件)中绘制动画,完成后我们会对其进行评估,并重复这一过程,直至最终完成。
这确实是个挑战,我们舍弃了很多东西,不少机制跟精灵图都被弃用了,更别说其中产生的沉没成本谬误了。我是个能快速产出的程序员,McPig是个能快速产出的动画师,但我们习惯这种产出与弃置的循环时,我们便能够做出很多本没有想到的东西,取其精华去其糟粕。只要它能起作用,我们就不会重新制作。
Q:你们是如何构思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。
Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后会退回到「Mach Dash」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。
不过,当我们开始设计关卡的时候,这些能力就成了噩梦,因为不对玩家进行限制会产生各种意外。我们需要在测试期添加限制,比如只允许飞几秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墙,而非直接起跳爬墙,使用「Mach Dash」时,玩家会在下坡时提高速度,在上坡时失去速度加成。这样做并不有趣,但它让我们意识到我们走在一条正确的道路上,我们通过更自由的移动组合让角色重返全速状态。
我们在开发过程中进行反复迭代,直至游戏变得有意思起来。要说我们做对了什么并不容易,但有件事是肯定的:当你搞砸了的时候,你是能一眼看出来的,别人也是。
Q:游戏经常在某些章节引入全新能力,是什么促使你们做出这种设计的?你们希望这些狂野的能力为游戏带来什么?你们又是如何避免游戏陷入过于复杂的局面的?
A:瓦力欧系列里也有变身,我们没道理不这么做。而且,它可以调节整个游戏的节奏。
我们的变身理念与瓦力欧系列类似,但最后的完成形态却不相同。在开发早期,变身有两个主要作用:开辟新的路径、影响玩家的游戏速度。后来,我们发现游戏节奏越快,我们越需要做出变更。首先,敌人不会再给予玩家变身能力(如Pizzard赋予玩家变身骑士的能力),其次,我们将其视为能力提升道具而不是阻碍。这意味着每个变身都需要重新设计,而且要尽可能地快,避免玩家认为它“只是另一个「Mach Dash」”。
第一个要重制的就是Firemouth。其最初版本也强调速度,但玩家无法控制它,玩家只能朝着一个方向前进,撞墙后变更方向。操作简易,但不适合新环境,因为无法控制让玩家觉得沮丧,尤其是当玩家试图跳跃或者丢弃它的时候。改版后,该能力允许玩家中断前进,同时允许玩家使用「Air Dash」,从而为该变身增加了跳跃能力与机动性。这意味着当玩家保持某一方向前进时,按下跳跃、使用「Air Dash」可以获得高额速度加成。现在,它更符合我们的游戏定位,在保持快速的同时,移除了障碍。
最后一个需要重做的是变身是Ghost。最开始,它只是允许玩家左右移动、无限跳跃、穿过奶酪剖丝器。后来,它允许玩家控制敌人并用它们的Heat Meter(另一个被舍弃的机制)攻击,但它速度太慢了,拖缓了游戏节奏。最后,它变成了一个飞行能力,玩家可以在三个不同的速度等级中打破阻碍,虽然依旧简单,但效果显着。