洛克人1安卓版是一款经典好玩的闯关手游。你可以在游戏中探索洛克人的活动挑战玩法。感受一下各种丰富的冒险战斗。操控可爱的洛克人,跳跃、飞奔,躲避各种困难的关卡。喜欢的小伙伴就来下载体验。
洛克人1是一款经典的动作游戏,它是游戏厂商Capcom移植而来的,游戏讲述了在200X年,原本控制工业运行的六个机器人,在邪恶的博士威利的干扰破坏下失控了,工业陷入了一片混乱,而别有用心的的人在这个时候企图破坏世界的和平,重新瓜分世界,而洛克人在这个时候必须重新站出来,控制六个失控的机器人,为他们重新书写程序,稳定目前的局面,洛克人从此踏上了动作冒险之旅!
《洛克人1》的定位是一款横版跳跃平台射击动作游戏。
在早先的fc时代,老任的《超级玛丽》可称得上是平台跳跃闯关的祖师爷,konami出的《魂斗罗》则是在横版卷轴射击上取得了成功。有这二者珠玉在前,洛克人再怎么努力貌似也无法超越。不知道是巧合还是一早就有设计,卡普空选择了另辟蹊径,将这两种玩法都进行了一定的革新,还入了可以自由选择关卡顺序这一设计。
在横版跳跃方面,《洛克人1》不仅推出了多种新的平台跳跃形式,还将横版跳跃的难度拔高到了一种变态的程度。无论是经典的那不断闪现的方块,还是让人琢磨不透的滚轮车,抑或是侧脸砸你还能发出子弹的空中平台,都需要玩家付出巨大的时间成本来研究其中的规律。当然,即使你的脑子知道怎么跳了,可能你的手也还是不会。一不小心踩空了,半天的努力就会全部白费,实在是搞人心态。
万恶的空中移动平台
大概是制作组的恶意吧,他们有时候还会故意加些暗格来误导玩家,也就是说有些地方看起来像是有平地,其实是空的(真是丧心病狂的设定)。
《洛克人1》最有特色的地方无疑就是射击系统的多武器切换和boss能力相互克制,这也是洛克人系列的核心玩法。每打倒一个boss,都会获得其独特的能力。《洛克人》关卡攻略顺序并不固定,只要打完所有boss,最终都会到达威利博士的府邸。在不同区域,利用不同武器能力,往往能起到意想不到的效果,达到更容易通关的目的。比如在火区域运用冰冻效果,可以冰住火柱,将其作为跳跃平台。一些难缠的小怪,也可以用特定电系能力和飞镖能力秒杀。而这一点到了打boss时更是体现得淋漓尽致,在打剪刀人时,如果使用石头人的能力,只需两下(物理意义上的),不到几秒钟时间,boss就已经呜呼哀哉了。
丝血秒杀剪刀人
新鲜的能力相克打boss设定和丰富的武器为洛克人系列添加了巨大的生命力,也成了这一系列独有的特色。
此后的几部《洛克人》也沿袭了一代基本的玩法设定,再加上了一些让游戏更加友好的机制,弥补一代的不足,让游戏更具可玩性。比如e罐的加入可以让玩家在boss门前奶一管血,蓄力弹的引入让一些小怪不再嚣张,滑铲的运用让整个游戏更加流畅、节奏更加紧凑。
《洛克人》系列果真是个不断完善和革新的系列,这大概也是此系列长盛不衰的秘诀吧。
建议先打轰炸人或者气力人。因为这两个BOSS实际上很好打,只是气力人最开始的索道很难过去,对技术的要求很高,而且因为气力人的移动很慢,只要注意躲避它的石头就行。
游戏bug:威利博士第一关的boss用E武器打了后狂按暂停键,快的话可以一次秒杀。
第二关开始中途会遇到bossrush,即之前遇到的boss再打一次,难点在于最后你要打你自己的复制体,推荐用E或者F打二段伤害。
第三关总共7个泡泡潜艇,速度会越来越快。石头只有4块,boss可以用普通子弹击破。
第四关先打之前没打的小boss,然后是博士,第一形态用F弹打,跳起近距离直接攻击,护身火球一样有攻击作用。BOSS被击中后几乎没有无敌时间;
二阶段有以下三种方法可以通关;
方法1:此时仍然保持用F,和打形态1一样的打法也可以。(1次1点伤害)
方法2:用C,一般可以打中BOSS 2~3下。(1次1点伤害)
方法3:用E,远程打击,一般可以命中2下。(1次1点伤害)
轰炸人→力气人→剪刀人→电气人(务必获取M武器)→冰冻人→火焰人→轰炸人
经典的旋律和经典的手柄键盘,瞬间带你回到童年时代的记忆;
游戏融合了平台跳跃玩法以及的横版射击元素,是童年回忆的代表;
贴心不同的关卡,运用不用的武器、道具打败怪物且不丢失生命才算胜利;
游戏画面有了很大的提升,小心跳跃越过各种深渊,才能顺利过关。
1.糟糕的跳跃手感
洛克人系列和早年的玛里奥系列都有一个通病,那就是有点轻微地打滑。这一点,或许当角色在平地行走时没什么影响,但在讲求高精度的平台跳跃环节,则成了致命的缺陷。
“飘忽的跳跃和不精确的移动是平台跳跃的硬伤”,youtube上的游戏评测家马克·布朗如是说。《洛克人1》那飘忽的手感,和略微延迟的响应,让人感觉虽然玩家虽然是在操作这个角色,却从来没有感觉到掌握一切。而那些变态的跳跃关卡设计(上文提到的那些),让《洛克人1》的跳跃难上加难。更重要的一点是,洛克人的跳跃高度是根据按键时间来算的,需要玩家有十分好的操作直觉,而不少地方都需要玩家进行十分精细的跳跃操作。这一切的一切,都令《洛克人1》跳跃环节让人望而却步。
当然,卡普空也意识到了这个问题,并在之后的作品里不断优化,打滑这一问题就在《洛克人2》得到了很大改善,大概这也是《洛克人2》比《洛克人1》销量上更加成功的原因吧。
2..可怕又可恨的怪物
《洛克人1》的怪物刷新机制是定点刷新,这也意味着你面临着怪物绝对不能退缩,因为一旦你退到了怪物刷新点之前,即使在后方苟死了怪物,在前方也会再一次与之相遇,(怎么老是你?How old are you?)。这一点,说不定也暗指洛克人没有退路,只能一往无前。(我口胡的)而卡普空在这一作的怪物设计也是丧心病狂,你永远不知道那些敌人会朝哪个方向、会以哪个姿势、按照什么样的轨迹朝你飞扑而来,总是想和你来一次“亲密接触”。当然,此时你更不能后退一步,否则又会重新刷新……而谁能想到呢,无敌的洛克人面对一只戴着安全帽的小怪竟毫无办法。
这只小怪将在之后几部不断出现,安全帽=无敌
除了小怪,洛克人的boss设计也是十分硬核,有些boss按照属性克制的原理可以轻松击败,有些则需要花一些时间和功夫,但最后也能怼过去,但还有些boss,打他们就如同写数学题,不会就是不会。
典型代表boss就是软泥巨人,如同噩梦一般的存在,每打一下它都会分裂重组,需要玩家有高超的跳跃技巧和良好的耐心,而我在打这一关也是数次心态崩掉……
3.高死亡率、高惩罚机制
玩《洛克人》让我感觉在玩《黑魂》,因为太容易死了。看起来有满满一管血,健康无比,高枕无忧,内地里却十分脆弱。
比如,那看起来没什么伤害的尖刺,却能让你血条瞬间见空;那看起来没什么杀伤力的怪物,每次都能带走你好几格血;你如果在平台边缘遇见它们,自求多福吧……每一次平台的坠落,都会获得一次“欢迎回家”的祝福,这里面的无奈,有谁知道……
其实死了也没什么大不了,没有存档,只能重来。没错,限于fc的机能,《洛克人1》是没有存档的。以现代的视角来看,相当于没有存档通关一个黑魂难度的游戏……
在硬件背景限制下,所有fc玩家只能选择1命硬刚,理所当然培养出了最早一批硬核玩家。要我说,fc时代的玩家都是真正的勇士,日复一日锻炼自己的身手,保证自己不受伤害,击败一个个硕大无朋的boss,那时的玩家,可谓是真正的玩家。